Abre la página web Scratch y familiarízate con el entorno. Tu profe que explicará un poco las opciones de la web.
Paso 1: Introducción a Scratch (5 min) Queremos crear un diálogo corto de animación entre 2 personajes (sin sonido) Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/179470715
Paso 2: instrucciones básicas (10 minutos) Acceso al sitio web de Scratch en https://scratch.mit.edu/ o escribir Scratch en su motor de búsqueda (Google, por ejemplo). A continuación, deben hacer clic en el botón «crear». Principales secciones del entorno de Scratch:
- escenario (aquí es donde tiene lugar la animación/el juego);
- área de objetos (personajes u objetos que están programados);
- paleta de bloques (conjunto de instrucciones/bloques que se utilizan para programar el objeto)
- área de programas (donde se «escribe» el programa).
Si queremos que el gato avance veinte pasos, podemos sustituir el «10» por «20».
Si queremos que el gato diga algo, modificamos la categoría de bloques a «apariencia»,
Arrastra la instrucción «decir Hello! durante 2 segundos» al área de programas y «pégala» al primer bloque.
Para eliminar un bloque, arrastramos de nuevo el bloque a la paleta de bloques.
Enséñales cómo eliminar el gato haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el gato en el área de objetos y seleccionando «borrar».
Añade un nuevo personaje pulsando el botón «selecciona un objeto de la biblioteca».
Paso 3: objetos y libre exploración (5 minutos) hay que elegir:
- un personaje que se desplazará a través del laberinto (nosotros elegimos un caballo);
- un tesoro (nosotros elegimos unas gafas).
Paso 4: hacer que se mueva el personaje (15 minutos) El jugador debe poder mover el personaje del juego. Pregunta a los alumnos cómo les gustaría poder aplicar esta funcionalidad.
Como no disponemos de mandos de juego, utilizaremos las cuatro teclas con flechas del teclado: arriba, abajo, izquierda y derecha.
Cuando el jugador pulsa la flecha de la derecha, el personaje debe moverse a la derecha.
Los alumnos deben sugerir la siguiente secuencia de instrucciones:
Esto está genial, pero no permite que el juego tenga un principio y un final. Los jugadores deben ser capaces de pulsar las teclas de las fechas solo cuando el juego haya comenzado.
De modo que, ¿qué evento provoca el inicio del juego?
A continuación, la secuencia de instrucciones debería detectar si el jugador ha pulsado la tecla de la flecha derecha. Sin embargo, con esta secuencia de instrucciones el personaje no se moverá:
¿Por qué? Porque el ordenador ejecuta tan rápido la instrucción «si» de esta secuencia de instrucciones, que el jugador no tiene tiempo suficiente como para pulsar la tecla de la flecha derecha a tiempo. De hecho, si realmente quieres que esta secuencia de instrucciones funcione, tienes que pulsar la tecla de la flecha derecha (sin soltarla) antes y al mismo tiempo que pulsas la bandera verde. ¡Uf!
Para resolver este problema hay que indicarle al ordenador que compruebe. Para ello, necesitamos un bucle:
Podemos hacer los mismo para las otras direcciones:
Como alternativa, los alumnos pueden guardar su trabajo en línea (es decir, en los servidores de Scratch). Para ello, tienen que registrarse o iniciar sesión en Scratch. Una vez hayas iniciado sesión, el proyecto se guardará automáticamente en la carpeta del alumno. En caso de que no aparezca la notificación «guardado», los alumnos pueden guardar el archivo manualmente en cualquier momento pulsando «guardar ahora» en el menú «archivo».
B - Si Scratch está instalado localmente (editor fuera de línea) Los alumnos pueden guardar pulsando «guardar» en el menú «archivo». Los alumnos deberán dar un nombre a su proyecto. De esta forma se creará un archivo .sb2 que puede guardarse en el escritorio o en cualquier otro carpeta.
Selecciona un color (preferiblemente uno intenso) y haz que la línea sea más gruesa arrastrando la barra que se encuentra en la parte inferior de la pantalla.
Paso 7: muros sólidos (20 minutos) En este momento, nuestro personaje puede atravesar los muros... ¡No es un laberinto muy eficiente! En realidad, nuestro personaje debería volver al punto de partida si choca contra un muro.
Los alumnos pueden crear una analogía del paso 4 y utilizar el bucle «repetición» para comprobar si el personaje ha chocado contra un muro (rojo).
Paso 8: ganar el juego (10 minutos)
Cuando el personaje encuentra el tesoro debe gritar de alegría y terminar el juego.
Aún podemos hacer más...
Los alumnos pueden presentar diferentes ideas para el juego. Por ejemplo, cuando el personaje gane, puede cambiar su ropa. Puede haber un límite de tiempo. O si el personaje se choca tres veces contra un muro, se acaba el juego...